Monday, November 13, 2006

Linux

Fuente Wikimedia
Linux es la denominación de un sistema operativo y el nombre de un núcleo. Es uno de los paradigmas del desarrollo de software libre (y de código abierto), donde el código fuente está disponible públicamente y cualquier persona, con los conocimientos informáticos adecuados, puede libremente estudiarlo, usarlo, modificarlo y redistribuirlo.
El término Linux estrictamente se refiere al
núcleo Linux, pero es más comúnmente utilizado para describir al sistema operativo tipo Unix (que implementa el estándar POSIX), que utiliza primordialmente filosofía y metodologías libres (también conocido como GNU/Linux) y que está formado mediante la combinación del núcleo Linux con las bibliotecas y herramientas del proyecto GNU y de muchos otros proyectos/grupos de software (libre o no libre). El núcleo no es parte oficial del proyecto GNU (el cual posee su propio núcleo en desarrollo, llamado Hurd), pero es distribuido bajo los términos de la licencia GNU GPL.
La expresión Linux también es utilizada para referirse a las
distribuciones GNU/Linux, colecciones de software que suelen contener grandes cantidades de paquetes además del núcleo. El software que suelen incluir consta de una enorme variedad de aplicaciones, como: entornos gráficos, suites ofimáticas, servidores web, servidores de correo, servidores FTP, etcétera. Coloquialmente se aplica el término Linux a éstas, aunque en estricto rigor sea incorrecto, dado que la distribución es la forma más simple y popular para obtener un sistema GNU/Linux.
La
marca Linux (Número de serie: 1916230) pertenece a Linus Torvalds y se define como "un sistema operativo para computadoras que facilita su uso y operación".

Desde su lanzamiento, Linux ha incrementado su popularidad en el mercado de
servidores. Su gran flexibilidad ha permitido que sea utilizado en un rango muy amplio de sistemas de cómputo y arquitecturas: computadoras personales, supercomputadoras, dispositivos portátiles, etc.
Los sistemas GNU/Linux funcionan sobre más de 20 plataformas diferentes de
hardware; entre ellas las más comunes son las de los sistemas compatibles con PCs x86 y x86-64, computadoras Macintosh, PowerPC, Sparc y MIPS.
Asimismo, existen
Grupos de Usuarios de GNU/Linux en casi todas las áreas del planeta.
Una distribución es un conjunto de aplicaciones reunidas por un grupo, empresa o persona para permitir instalar fácilmente un sistema GNU/Linux. Es un 'sabor' de GNU/Linux. En general se destacan por las herramientas para configuración y sistemas de paquetes de software a instalar.
Existen numerosas
distribuciones GNU/Linux (también conocidas como "distros"), ensambladas por individuos, empresas y otros organismos. Cada distribución puede incluir cualquier número de software adicional, incluyendo software que facilite la instalación del sistema. La base del software incluido con cada distribución incluye el núcleo Linux, al que suelen adicionarse también varios paquetes de software.
Las herramientas que suelen incluirse en la
distribución de este sistema operativo se obtienen de diversas fuentes, incluyendo de manera importante proyectos de código abierto o libre, como el GNU y el BSD. Debido a que las herramientas que en primera instancia volvieron funcional al núcleo de Linux provienen de un proyecto anterior a Linux, Richard Stallman (fundador del proyecto GNU) pide a los usuarios que se refieran a dicho sistema como GNU/Linux. A pesar de esto, la mayoría de los usuarios continúan llamando al sistema simplemente "Linux" y las razones expuestas por Richard Stallman son eterno motivo de discusión. La mayoría de los sistemas GNU/Linux incluyen también herramientas procedentes de BSD.
Con la adopción por numerosas empresas fabricantes de PCs, muchas
computadoras son vendidas con distribuciones GNU/Linux pre-instaladas, y Linux ha comenzado a tomar su lugar en el vasto mercado de las computadoras de escritorio.
Con
entornos de escritorio, GNU/Linux ofrece una interfaz gráfica alternativa a la tradicional interfaz de línea de comandos de Unix. Existen en la actualidad numerosas aplicaciones gráficas, ya sean libres o no, que ofrecen funcionalidad que está permitiendo que GNU/Linux se adapte como herramienta de escritorio.
Algunas
distribuciones permiten el arranque de Linux directamente desde un disco compacto (llamados LiveCDs) sin modificar en absoluto el disco duro de la computadora en la que se ejecuta Linux. Para este tipo de distribuciones, en general, los archivos de imagen (archivos ISO) están disponibles en Internet para su descarga.
Otras posibilidades incluyen iniciar el arranque desde una red (ideal para sistemas con requerimientos mínimos) o desde un
disco flexible o disquete.
[editar] La escala del desarrollo de Linux
Un estudio sobre la distribución
Red Hat 7.1 reveló que ésta en particular posee más de 30 millones de líneas de código real. Utilizando el modelo de cálculo de costos COCOMO, puede estimarse que esta distribución requeriría 8.000 programadores por año para su desarrollo. De haber sido desarrollado por medios convencionales de código cerrado, hubiera costado más de mil millones de dólares en los Estados Unidos.
La mayor parte de su código (71%) pertenecía al
lenguaje C, pero fueron utilizados muchos otros lenguajes para su desarrollo, incluyendo C++, Bash, Lisp, Ensamblador, Perl, Fortran y Python.
Alrededor de la mitad de su código total (contado en líneas de código) fue liberado bajo la licencia
GPL.
El
núcleo Linux contenía entonces 2,4 millones de líneas de código, correspondiente al 8% del total, demostrando que la vasta mayoría del sistema operativo no pertenece al núcleo del mismo.
En un estudio posterior, Counting potatoes: the size of Debian 2.2, el mismo análisis fue hecho para
Debian GNU/Linux versión 2.2. Esta distribución contiene más de 55 millones de líneas de código fuente, y habría costado 1.900 millones de dólares (año 2000) el desarrollo por medios convencionales (no libre).
La colección de utilidades para la
programación de GNU es con diferencia la familia de compiladores más utilizada en GNU/Linux. Tiene capacidad para compilar C, C++, Java, Ada, entre otros muchos lenguajes. Además soporta diversas arquitecturas mediante la compilación cruzada, lo que hace que sea un entorno adecuado para desarrollos heterogéneos.
Hay varios
IDEs disponibles para GNU/Linux incluyendo, Anjuta, KDevelop, NetBeans IDE y Eclipse. Además existen editores extensibles como pueda ser Emacs que hoy en día siguen siendo ampliamente utilizados. GNU/Linux también dispone de capacidades para lenguajes de guión (script), aparte de los clásicos lenguajes de programación de shell, la mayoría de las distribuciones tienen instalado Python, Perl, PHP y Ruby

Desde hoy está disponible el código fuente de Java

Sun publica hoy el código fuente de su lenguaje de programación Java, bajo la licencia pública general GNU versión 2 (GPLv2). Cualquiera puede ver, así, las instrucciones que dan vida al compilador javac y al componente HotSpot de la edición estándar (Java Standard Edition). Además, la implementación Java Micro Edition , presente en 1800 millones de teléfonos celulares, también está disponible en www.sun.com/opensource/java . En los primeros meses del año próximo la compañía distribuirá bajo el GPLv2 su versión de código abierto de Java Enterprise Edition (conocida como Project GlassFish ). En diálogo con LA NACION, la directora de marketing de desarrolladores de Sun, Jean Elliott, explicó que así la plataforma "ganará en flexibilidad, y en la innovación que puedan aportar otros programadores, agregando funciones y exportándolo a dispositivos en los que no está presente hoy. Además, nos beneficiamos con más ojos corrigiendo el código. Para Sun, la ganancia está en tener una plataforma más rica que atraiga a más interesados en adquirir el hardware y los servicios que ofrece la compañía para correr Java."

Java

es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por James Gosling y sus compañeros de Sun Microsystems al inicio de la década de 1990. A diferencia de los lenguajes de programación convencionales, que generalmente están diseñados para ser compilados a código nativo, Java es compilado en un bytecode que es ejecutado (usando normalmente un compilador JIT), por una máquina virtual Java.
El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de
C y C++, pero tiene un modelo de objetos mucho más simple y elimina herramientas de bajo nivel como punteros.
Java está sólo lejanamente emparentado con
JavaScript, aunque tengan nombres similares y compartan una sintaxis al estilo de C algo parecida.

Tuesday, October 31, 2006

GD-ROM

GD-ROM es el formato de disco óptico que desarrolló la compañía de videojuegos SEGA para ser usado en su consola Dreamcast y en las máquinas recreativas NAOMI que cuenten con el lector apropiado. Es similar a un CD-ROM, pero las hendiduras en el disco están realizadas más cerca unas de otras, de forma que en el mismo espacio físico se puede almacenar más información, alrededor de 1,2 gigabytes. Este formato fue desarrollado por Yamaha para SEGA.

Regiones de un GD-ROM
Hay 3 áreas diferentes en un GD-ROM. La primera y más cercana al interior está en formato de CD convencional, y normalmente contiene una pista de audio con un aviso narrado para que el usuario no lo introduzca en un lector de CD's normal, sino solo en su consola Dreamcast. Esta sección también contiene 3 archivos de texto, uno con el nombre del juego, otro con la información de
copyright y otro con referencias a juegos anteriores de la misma saga, en caso de haberlos. Aparte, en muchos juegos se incluye material extra, desde fondos de escritorio hasta vídeos, dependiendo del juego.
Después de este área, se incluye otra de unos pocos milímetros que no contiene ningún tipo de dato, y sobre la que se puede leer a simple vista el mensaje Produced by or under license from SEGA Enterprises LTD Trademark SEGA.
El espacio restante, que ocupa la mayor parte del GD-ROM, contiene los datos del propio juego en un formato de alta densidad, el característico de este tipo de discos. Tiene una longitud de 112 minutos, prácticamente 1 gigabyte.
Un lector de CD's normal no detectará más que la primera pista, ya que de acuerdo con la tabla de contenidos (
TOC) del GD-ROM, es la única pista existente. Con un lector modificado, se puede buscar una nueva tabla de contenidos en la región de alta densidad, de forma que incluso con un lector de CD's normal se puede acceder al contenido de dicha región. Otra forma de acceder a los datos del GD-ROM es usando el truco del intercambio, dejando que el lector de CD's lea primero la tabla de contenidos de un CD normal y a continuación extrayendo el CD intercambiándolo con el GD-ROM de forma que el lector no detecte este cambio. Dependiendo de la tabla de contenidos del CD que se haya introducido al principio, será posible leer más o menos datos del GD-ROM.
Yamaha y SEGA consiguieron guardar datos en alta densidad reduciendo a la mitad la velocidad a la que gira el disco, pero "haciendo creer" al lector (un lector de CD alterado) que giraba a velocidad normal. Así se pudo crear un formato de gran almacenamiento con componentes que ya llevaban años en el mercado incluso antes de que comenzara el desarrollo de la Dreamcast, y por tanto muy baratos.

El Universal Media Disc (disco universal de medios o UMD) es un disco óptico desarrollado por
Sony para su uso en la PlayStation Portable (PSP). Puede contener 1.8 gigabytes de datos, y pueden incluir juegos, películas, música, o combinaciones de estos elementos.
Sony originalmente desarrolló el UMD como un medio de almacenamiento multimedia en tres versiones diferentes: PSP Game, UMD Video y UMD Audio. Existe la posibilidad de usarse en un futuro para almacenar datos; es el caso del
HI-MD. En el momento de la salida de la Playstation Portable, el formato PSP Game obtiene un soporte muy amplio pero en el caso de UMD Video no consigue el soporte internacional que se esperaba debido a la fortaleza del DVD Video. En cuanto al UMD Audio su soporte inicial fue nulo debido sobretodo a la fuerte competencia de soportes mundialmente aceptados como el Compact Disc u otros soportes como el Minidisc, DVD Audio y SACD.
A diferencia del Minidisc, otro formato propietario desarrollado por Sony, los UMDs vírgenes no se comercializaron para evitar en parte la
piratería. Aunque en el 2005 hubo una discusión sobre si Sony abriría el formato UMD en películas y música, Sony confirmó que su intención es mantener cerradas las especificaciones del formato UMD, para evitar la competencia (y beneficiarse probablemente de las licencias).
En
julio de 2006, Sony anunció que crearía un nuevo sistema para las películas de vídeo ECMA-365: El disco óptico se guarda en una carcasa de plástico especialmente diseñada por Sony para almacenar los datos, que son de sólo lectura. Capacidad: 800 Mb (monocapa) 1.8 GB (doblecapa)
Dimensiones: Aproximadamente. 65 milímetros (ancho) x 64 milímetros (alto) x 4.2 milímetros (largo)
Diámetro: 60 milímetros
Capacidad Máxima: 1.80
GB (una cara, doble capa)
Longitud de onda del láser: 660 nm (láser rojo)
Cifrado: AES 128-bit
El UMD se parece bastante al disco de la
GameCube por el tamaño, pero no es compatible.
UMD Video
En América están disponibles en el mercado algunas películas en formato
UMD y Sony esperaba que pronto muchas compañías estuvieran interesadas en lanzar videos en este formato. Las compañías cinematograficas que lanzaran películas en UMD son: Disney, Warner Bros. Pictures, Twentieth Century Fox, Lions Gate Entertainment, Sony Pictures, New Line Cinema, Paramount Pictures, DreamWorks Pictures, y Anchor Bay Entertainment. Compañías de Anime como Bandai, Geneon, FUNimation, y Viz Media también planean lanzar series en UMD. No obstante, este tipo de soporte no goza de mucho apoyo actualmente. De hecho la propia productora de Sony, Sony Pictures (Columbia Tristar) ha comenzado a considerar como menor el mercado del UMD, dejándolo a un lado dadas las pérdidas que suponía.
La codificación de la región se ha aplicado a las películas de UMD como en el
DVD, pero no en los juegos. Norteamérica cae bajo región 1; Japón y Europa comparten la región 2; Taiwan, Korea, Las Filipinas, Indonesia, y Hong Kong se encuentran en la region 3; y Australia, Nueva Zelanda, Islas del Pacífico y América del Sur en la región 4.
Firmware y desarrollos no oficiales
El formato UMD no tardó en ser
crakeado gracias a prácticas de ingeniería inversa lo cual permitió acceder a su contenido. Esto permitiría la realización de copias de seguridad de juegos y películas. Cada disco utiliza un sistema de ficheros que sigue el formato estándar ISO 9660, así que los archivos pueden ser grabados y leídos en un CD o un DVD normal.

El Universal Media Disc (disco universal de medios o UMD

El Universal Media Disc (disco universal de medios o UMD) es un disco óptico desarrollado por Sony para su uso en la PlayStation Portable (PSP). Puede contener 1.8 gigabytes de datos, y pueden incluir juegos, películas, música, o combinaciones de estos elementos.
Sony originalmente desarrolló el UMD como un medio de almacenamiento multimedia en tres versiones diferentes: PSP Game, UMD Video y UMD Audio. Existe la posibilidad de usarse en un futuro para almacenar datos; es el caso del HI-MD. En el momento de la salida de la Playstation Portable, el formato PSP Game obtiene un soporte muy amplio pero en el caso de UMD Video no consigue el soporte internacional que se esperaba debido a la fortaleza del DVD Video. En cuanto al UMD Audio su soporte inicial fue nulo debido sobretodo a la fuerte competencia de soportes mundialmente aceptados como el Compact Disc u otros soportes como el Minidisc, DVD Audio y SACD.
A diferencia del Minidisc, otro formato propietario desarrollado por Sony, los UMDs vírgenes no se comercializaron para evitar en parte la piratería. Aunque en el 2005 hubo una discusión sobre si Sony abriría el formato UMD en películas y música, Sony confirmó que su intención es mantener cerradas las especificaciones del formato UMD, para evitar la competencia (y beneficiarse probablemente de las licencias).
En julio de 2006, Sony anunció que crearía un nuevo sistema para las películas de vídeo ECMA-365: El disco óptico se guarda en una carcasa de plástico especialmente diseñada por Sony para almacenar los datos, que son de sólo lectura. Capacidad: 800 Mb (monocapa) 1.8 GB (doblecapa)
Dimensiones: Aproximadamente. 65 milímetros (ancho) x 64 milímetros (alto) x 4.2 milímetros (largo)
Diámetro: 60 milímetros
Capacidad Máxima: 1.80 GB (una cara, doble capa)
Longitud de onda del láser: 660 nm (láser rojo)
Cifrado: AES 128-bit
El UMD se parece bastante al disco de la GameCube por el tamaño, pero no es compatible.
UMD Video
En América están disponibles en el mercado algunas películas en formato UMD y Sony esperaba que pronto muchas compañías estuvieran interesadas en lanzar videos en este formato. Las compañías cinematograficas que lanzaran películas en UMD son: Disney, Warner Bros. Pictures, Twentieth Century Fox, Lions Gate Entertainment, Sony Pictures, New Line Cinema, Paramount Pictures, DreamWorks Pictures, y Anchor Bay Entertainment. Compañías de Anime como Bandai, Geneon, FUNimation, y Viz Media también planean lanzar series en UMD. No obstante, este tipo de soporte no goza de mucho apoyo actualmente. De hecho la propia productora de Sony, Sony Pictures (Columbia Tristar) ha comenzado a considerar como menor el mercado del UMD, dejándolo a un lado dadas las pérdidas que suponía.
La codificación de la región se ha aplicado a las películas de UMD como en el
DVD, pero no en los juegos. Norteamérica cae bajo región 1; Japón y Europa comparten la región 2; Taiwan, Korea, Las Filipinas, Indonesia, y Hong Kong se encuentran en la region 3; y Australia, Nueva Zelanda, Islas del Pacífico y América del Sur en la región 4.
Firmware y desarrollos no oficiales
El formato UMD no tardó en ser
crakeado gracias a prácticas de ingeniería inversa lo cual permitió acceder a su contenido. Esto permitiría la realización de copias de seguridad de juegos y películas. Cada disco utiliza un sistema de ficheros que sigue el formato estándar ISO 9660, así que los archivos pueden ser grabados y leídos en un CD o un DVD normal.
La versión 1.51 del
firmware de la PSP parcheaba el agujero. Además, los siguientes juegos que fueron desarrollados forzaban a que se realizase dicha actualización para que funcionarán. A pesar de ello, muchas aplicaciones para el parche 1.50 recreaban un firmware más moderno que éste y así evitaban dicha actualización.
Grupos de
hackers tales como PSP-DEV y WAB desarrollaron lanzadores que permitían ejecutar la imagen ISO de un juego desde la memoria flash de la consola (Memory Stick) sin necesidad de un disco UMD. Uno de los primeros juegos que podía ser lanzado desde la memoria flash fue Lumines. Al principio, el juego se podía cargar desde la consola con un firmware versión 1.50 de los Estados Unidos, pero sin sonido. Las imágenes ISOs rondan unos tamaños desde los 30 MB hasta los 1.5 GB, siendo lo normal 200-400 MB.
El
28 de septiembre de 2005, aparece un programa que permite a los poseedores de una PSP cambiar su firmware de la versión 2.00 a la 1.50 para recuperar la compatibilidad con las aplicaciones no oficiales desarrolladas para la consola. La nueva actualización 2.01 impediría que funcionase.
En octubre del 2005, la versión 2.5 del firmware se encontraba disponible en los mercados
japoneses, europeos y norteamericanos. En noviembre de 2005 se lanzo el firmware 2.6. y ya en abril de 2006 salió el 2.7 , y a la semana siguiente 2.71.
El dia 1 de Julio de 2006 el español "Dark_AleX" consiguió crakear los firmwares 2.5 y 2.6 pudiendo volver a la version 1.5 y recuperar la compatibilidad de software no oficial.
El día 2 de Septiembre de 2006, de nuevo, el español "Dark_AleX" consiguió crakear el firmware 2.71 pudiendo volver a la version 1.5 y recuperar la compatibilidad de software no oficial.

fuente: PChadware

Wednesday, October 18, 2006

Nuestros Objetivos

Cuando hablamos de tecnología y computación, nos encontramos con diferentes expectativas... "nuestras" expectativas, las "expectativas" de nuestros alumnos, de sus padres, las expectativas de nuestros pares, de la institución, etc, etc
Centramos nuestros objetivos, en brindar una herramienta "abierta". ¿qué queremos decir con esto?, una herramienta que sirva a nuestros alumnos para utilizar en cualquie ámbito
No enseñamos a "chatear", mostramos como la tecnología le puede servir en diferentes ámbito, que no es para el ocio, sino para ser una herramienta poderosa en cualquier ámbito
Desde operar con un sistema operativo (que parece algo simple y mecánico), organizar el disco, realizar backup, grabar en el lugar correcto, cambiar el nombre a los archivos para que sean óptimos
hasta, en los TTP, realizar programas medianamente complejos
En los otros cursos, utilizar las herramientas de diseño gráfico, páginas web, diseño de diarios y revistas, folletos, hasta la utilización de procesadores de textos, planillas de cálculos, base de datos, presentaciones de diapositivas, en los dos sistemas operativos disponibles en el mercado Windows y Linux
Cada uno de los profesores, determina cuáles son las herramientas más adecuadas para preparar sus cátedras, las estrategias necesarias para que el aprendizaje sea efectivo
Desde trabajos prácticos., guías de estudio, guías de investigación, clase tradicionales, etc...
Las estrategias metodológicas utilizadas en estos espacios, coinciden con habituales en los desarrollos de las clases de espacios curriculares tradicionales, difieren en la cantidad ..
¿cantidad? si, en una misma clase, se utilizan varias, ¿porque? el alumno no está acostumbrado a utilizar la computadora como una herramienta, sino como un "juego", por ende, se deben utilizar, toda nuestra "creatividad" metodológica, para incentivar y lograr el trabajo "real" propuesto

Friday, September 29, 2006

Los profes

Gabinete de Informática: Los profes
Los profesores que dictamos nuestras cátedras semanalmente en este ámbito somos:

Esther Bastida
Hector Ciam
Verónica de la Uz
Ana Francia
Orlando Martín

Héctor Giacopini
Claudia Gimenez
Liliana Ruiz
Dora Villar

Otros

Nuestros alumnos

Los alumnos que utilizan los gabinetes son en general TODOS los alumnos de la Escuela de Educación Media Nº 206
La Modalidad de Bachiller en Producción en Bienes y Servicios con Orientación en Informática Aplicada, utilizan la mayor carga horaria
Algunos de los espacios que se dictan son:
  • ECI Procesamiento de Datos
  • Eci Procesamiento de Datos y Diseño asistido por Computadora I
  • ECI procesamiento de datos y Diseño Asistido por computadora II
  • TIC de 1º año y e 3º año
  • ECI de alumnos con orientación en Ciencias sociales
  • TTP de 1º, 2º y 3º año
  • ECI y TIC del turno noche
  • Informatica (CEBAS 32)

La cantidad de alumnos que concurren semanlmente superan los 1000

El Gabinete : su estructura


¿qué tenemos...?
El gabinete cuenta con 2 salas(aula nº 20 y aula nº 21)
En cada una de las salas se disponen computadoras, impresoras y scanner
En el aula nº 21, con un inventario de 16 computadoras, 8 con grabadora de CD y lectora de DVD, conectadas en red, con conexión en Internet (banda ancha) limitada para el uso académico.
en el aula nº 20, tenemos los equipos más antiguos que se utilizan para los TTP, y algunas clases con los programas de aplicación básicos.