Tuesday, July 10, 2007

NUEVAS COMPU PARA EL GABINETE

¡¡¡¡El gabinete se renueva!!!
E l año 2006 se presentó un proyecto para incorporar nuevas computadoras para diseño gráfico.
En el año 2007 ¡¡¡las compu llegaron!!
se rediseña el aula21 y el 20

MICROS ACTUALES

Microprocesadores actuales (resumen DICIEMBRE 2006)
Vamos a ver lo que realmente interesa, que son los micro que existen hoy día y que nos interesa para comprar un PC: Hay que tener claro lo que se busca, y dada la gran cantidad de micros, velocidades, nombres, núcleos que hay, puede llegar a ser muy confuso decantarse por uno, especialmente cuando no está claramente especificado en la tienda donde lo compremos.
La CPU (Central processing unit). o unidad central de proceso, es la encargada de realizar las tareas que le enviamos a través de los periféricos de entrada como teclado, ratón o los programas. Básicamente existen dos fabricantes de microprocesadores para el ordenador. Por un lado está Intel, y su gama Pentium, y por otro, los AMD y sus Athlon. También existen otros fabricantes como IBM con los PowerPC y otros mucho menos conocidos. Nos vamos a centrar en los dos más conocidos: Intel y AMD
La velocidad de la ejecución de las tareas, de los juegos, el tiempo de carga y ejecución de programas... todo depende de la CPU, pero no exclusivamente. Aunque tengamos la mejor CPU del mercado, no nos garantiza tener el ordenador más rápido. Esto hay que tenerlo muy claro.
La velocidad de la CPU es lo que determina el rendimiento del chip. Recordad que e mide en megahertzios (MHz) o gigahertzios (GHz), y que 1 GHz = 1.000 MHz. También es muy importante el núcleo, algo así como el nombre interno del procesador. Por ejemplo, actualmente, el Pentium4 acumula alrededor de 5 nombres internos, que son Willamete, Northwood, Prescott, Cedar Mill y Preslet. Se diferencian, por ejemplo, en tamaño de los transistores (a menor tamaño, menos calor y más velocidad), tamaño de la memoria caché interna o si son de uno solo o doble core (doble core son "dos micros" en el mismo espacio físico, con lo cual su rendimiento es mucho mayor que uno solo). Con AMD ocurre lo mismo, en el Athlon64 nos encontramos actualmente nombres como Palermo, Venice, Manchester, San Diego, Toledo, Orleans, Windsor... y otros que han desaparecido, como Winchester o Newcastle. Es evidente que tenemos que mencionar los núcleos para que no nos den gato por libre.

Intel
Intel: la marca que más vende y la más conocida gracias a sus procesadores Pentium. Tienen dos posibles sockets: 478 y 775. El primero de ellos está pasado de moda y desapareciendo, así que nos centraremos en el segundo. Actualmente distribuye, dentro del nuevo socket 775, los siguientes modelos:
Intel Celeron D, la gama baja y con un rendimiento muchísimo peor de lo que se espera de los GHz que tienen, pues tienen muy poca memoria caché para poder ser tan baratos. Además, son sólo de 32 bits. Actualmente de 2'533 a 3'333 GHz. Hay de dos tipos, núcleo Prescott con 256 Kb de caché y núcleo Cedar Mill, con 512 Kb. Los segundos son mejores.
Intel Pentium 4, la gama media. Actualmente todos poseen extensiones EMT 64, por lo que son micros de 64 bits. Es importante que te des cuenta que ya no indican el nº de GHz, sino un modelo. Por tanto, es muy importante que averigües la velocidad real del micro. Existen dos cores:
Prescott: de 531 / 3'0 GHz hasta 541 / 3'2 GHz, con 1024 kB de caché
Cedar Mill: de 631 / 3'0 GHz hasta 661 / 3'6 GHz, con 2048 kB de caché. Es evidente que los segundos son mejores, los que empiezan por "600".
Intel Pentium D, la gama alta. Similares a los anteriores pero de doble core. Es decir, que es como si estuvieras comprando dos micros y los colocaras en el mismo espacio, duplicando (idealmente) el rendimiento. Sólo se aprovechan al 100% si el software está optimizado, pero son muy recomendables dada la facilidad con que permiten trabajar con varios programas a la vez. Fíjate bien en los precios porque hay Pentium D por el mismo dinero que un Pentium 4 de los mismos GHz (de 3'2 a 3'6 GHz) por lo que estarías comprando el doble por el mismo dinero. También son micros de 64 bits. Existen dos cores:
Smithfield: 805 y 2'666 GHz. Sólo 1024 Kb de caché por core. Muy malos, dado que tienen sólo 533 MHz de bus.
Presler, de 915 / 2'8 GHz hasta 960 / 3'6 GHz. 2048 kB de caché por core y 800 MHz de bus. Uno de estos es buena compra, así que asegúrate que empiece por "900".
Intel Core 2 Duo, la gama más alta. También de doble core y 64 bits, pero emplean una arquitectura nueva (arquitectura core), que es la base para los futuros micros de 4 y 8 cores en adelante. Aunque van a una velocidad de GHz menor, su rendimiento es muchísimo más alto que los anteriores, por lo que son mucho más rápidos que los Pentium D. Existen dos cores:
Allendale, E6300 / 1'866 GHz y E6400 / 2'133 GHZ, con 1024 kB de caché por core y 1066 MHz de bus. Son buena compra, pero no son los mejores Core 2 Duo.
Conroe: E6600 / 2'4 GHz y E6700 / 2'6 GHz, con 2048 kB de caché por core y 1066 MHz. Los más recomendables si el prespuesto te lo pemite.
Conroe XE: X6800EE / 2'93 GHz, con 2048 kB de caché por core y 1066 MHz. La versión más extrema de Intel. Actualmente el micro más rápido de Intel para ordenadores de sobremesa (no servidores ni portátiles). Es caro (más de 1.000 euros) y su rendimiento no es mucho mayor que el E6700 que cuesta la mitad. Que cada uno valore si le merece la pena.
La elección del microprocesador depende del uso que se le vaya a dar. Si sólo vamos a usarlo para aplicaciones de ofimática (procesador de textos, hojas de cálculo y programas relativamente sencillos y con poco uso de memoria) los Celeron nos valdrán, ya que el uso de memoria es bastante reducido. Pero ojo, que son de 32 bits, algo que, si bien hoy día no está desaprovechado por la falta de software optimizado a 64 bits, está muy anticuado.
Sin embargo, un ordenador como regalo para una familia, sobretodo para los hijos que aunque digan que no, van a jugar, los Celeron se quedan bajos. Son necesarios micros más potentes, es decir, los Pentium 4. Especialmente sabiendo que el nuevo sistema operativo de Microsoft, el Windows Vista, está a la vuelta de la esquina, y que requerirá un ordenador potente para moverlo.

AMD
AMD: es el rival más directo que tiene Intel. Los micros son exactamente igual de compatibles, y usando el ordenador no notaremos en ningún momento diferencias entre tener un Intel o un AMD.
Al igual que ocurre con Intel, AMD también fabrica diferentes gamas de microprocesadores: los Sempron, al nivel que los Celeron son los de peor calidad, pero que sin embargo si el uso del ordenador es básico (como ya dijimos antes, ofimática, navegar por internet y poco más) un Sempron nos ayudará a ésta tarea a la perfección. Sino, podemos ascender de calidad y comprar los otros modelos superiores, los Athlon64 (con 64 bits, como dice el nombre) o los Athlon 64 X2, que son los de doble core de AMD.
Algo importante en AMD es su denominación de velocidad teórica, marcada con un XXXX+ que no representa su velocidad en GHz. Por ejemplo, un Athlon64 3200+ con 512 kB de caché, va realmente a 2 GHz. Eso no implica que sean lentos, todo lo contrario, se supone que ese 2 GHz equivale a un Pentium4 a 3,2 GHz (de ahí el 3200+). Normalmente suele ser un poco pretencioso, y equivale realmente a un Pentium 4 2'8 ó 3 GHz. Por ello el valor acabado en el sigmo + sirve para comparar los Athlon entre sí, pero no demasiado válido para compararlos con los Pentium 4.
Hoy día existen hasta cuatro sockets de AMD. Los dos más antiguos, el socket A/462 y el socket 754, y hoy día no son nada recomendables, No por que no hayan tenido sus buenos tiempos con micros rápidos, sino porque hoy día venden micros muy lentos para ellos, así que los descartamos. Así que nos quedamos con el socket 939 y el nuevo socket AM2. La diferencia está en que el primero emplea memoria ram DDR y el segundo DDR2, como la de los Pentium4. Los socket 939 son más antiguos, pero hoy día están totalmente vigentes, igualan en rendimiento a los AM2, y además son el algunos casos (concretamente los modelos más rápidos) mucho más baratos. Intentaremos centrarnos en ambos. Recuerda que los Sempron64, Athlon64 y Athlon 64 X2, como dice el nombre, son todos de 64 bits.
Athlon Sempron64 con socket AM2. La alternativa teóricamente más económica, muy poco recomendable, con sólo 128 y 256 kB de caché y velocidades de 2800+ hasta 3600+. Son igual de caros que los Athlon64 Socket 939 Venice del siguiente apartado y mucho peores, por lo que comprarlos es tirar el dinero.
Athlon 64 con Socket 939: aquí tenemos hasta 4 cores:
Venice y Manchester. En este caso recomendamos los primeros, que son algo más baratos y similares en rendimiento que los segundos. Dentro de los Venice tenemos desde 3000+ hasta 3800+. Los Manchester son el modelo doble core pero con uno de ellos desactivado. Al igual que los Venice, tienen 512 kB de caché.
Existen otras dos variantes con núcleos San Diego y Toledo, ambos 3700+ y con 1024 kB de caché. Son los mejores Athlon 64 de socket 939 con diferencia, pues tienen más memoria caché, por lo que son los mejores athlon64 939.
Athlon 64 con Socket AM2. En este caso tenemos sólo un núcleo, Orleans, con velocidades entre 3200+ y 3800+, con 512 kB de caché. No existen diferencias importantes frente al Venice del Socket 939, salvo la intrínseca al socket (como ya hemos comentado, memoria RAM DDR para el 939, DDR2 para el AM2).
Athlon 64 X2 con Socket 939. Al igual que en los Intel, también tenemos esta opción con doble core de AMD, es decir, dos micros en en el mismo espacio. Tenemos dos núcleos:
Manchester, con velocidades de 3800+ hasta 4600+. Con 512 kB de caché por core. No son malos, pero tampoco los mejores.
Toledo, con velocidades de 4400+ hasta 4800+. Con 1024 kB. Son los mejores doble core para socket 939.
Athlon 64 X2 con Socket AM2. Tenemos un núcleo, Windsor, con velocidades desde 3600+ hasta 5200+, Ojo que tienen cachés de distintas velocidades, entre 256 y 1025 kB. Por ejemplo, el 4200+ a 2,2 GHz y 512 kB, el 4400+ a 2,4 GHz y 1024 kB. Ambos van a la misma velocidad real y, sólo por el aumento de caché, la velocidad "teórica" es mayor. Lo mismo pasa con los dos modelos más exclusivos, el 5000+ a 2,6 GHz con 512 kB y el 5200+ a 2,6 GHz con 1024 kB.
Athlon 64 FX-62 con Socket AM2. Es el más alto de gama de AMD, doble core, 2'8 GHz de velocidad y 1024 kB de caché por core. Es muy caro (más de 800 euros) y no va mucho más rápido que un Athlon 64 X2 5200+ que cuesta la mitad. Una de sus ventajas es que tiene desbloqueado el multiplicador y es muy apto para técnicas de overclocking (forzar el micro a que funcione más rápido de su velocidad teórica). Por ello, es recomendable sólo a usuarios expertos que, además, tengan o quieran gastarse tal cifra de dinero en un micro.
Dentro de AMD, la mejor opción relación calidad/precio, hoy por hoy, es el socket 939, ya que, como hemos dicho, son más baratos que los AM2 e igual de rápidos. Además, la memoria DDR que necesitan es más barata que la DDR2.

¿Intel o AMD?
Este es el tema más complicado. Personalmente, nosotros no somos ni de un "bando" ni de otro. Simplemente, cuando actualizamos nuestros PCs, compramos el que sea más rápido en ese momento. Al día de hoy, en prestaciones absolutas se lleva la palma el Core 2 Duo con núcleo Conroe de Intel, con mucha diferencia, incluso comparándolo con el AMD Athlon 64 FX-62. En relación calidad/precio, nos quedamos con un Athlon 64 con socket 939, concretamente el 3700+ con core San Diego o Toledo.

RENDIMIENTO DE LOS MICROS


El microprocesador es uno de los componentes que hay que prestar más atención a la hora de actualizarlo, ya que en su velocidad y prestaciones suele determinar la calidad del resto de elementos. Esta afirmación implica que es absurdo poner el último procesador hasta los topes de GHz con solo 128 o 256 Mb de RAM, o con una tarjeta gráfica deficiente, o un sistema de almacenamiento (disco duro) lento y escaso. Hay que hacer una valoración de todos los elementos del ordenador, actualmente en las tiendas suelen venderse digamos "motores de un mercedes en la carrocería de un 600". Esto tenemos que evitarlo, dejándonos aconsejar por usuarios experimentados o bien repasarse bien esta Web, donde se puede obtener información se sobra de cómo hacer una correcta compra. Además del microprocesador, la velocidad general del sistema se verá muy influenciada debido a la placa base, la cantidad de memoria RAM, la tarjeta gráfica y el tipo de disco duro. Profundizar sobre estos temas se escapa de esta sección de microprocesadores, accede a la sección de componente en particular para más información.
Hoy día, hay que fijarse el propósito de la utilización del ordenador para elegir el correcto microprocesador. Por ejemplo, si se va a trabajar con los típicos programas de ofimática (Word, Excel...), un AthlonXP o un Celeron sencillito con 512 Mb de RAM es más que de soba. Sin embargo, según sean más complejos y nuevos los programas, más complejos serán los equipos. Los programas multimedia y enciclopedias, requieren un procesador de gama media. A los programas de retoque fotográfico se les puede poner también un procesador de gama media, aunque influirá sobre todo la memoria RAM (harán falta un mínimo de 512 o 1024 Mb. para un rendimiento medianamente óptimo). Y últimamente se está incitando a la adquisición de equipos mejores debido sobre todo a los últimos juegos 3D, la renderización de gráficos tridimensionales o la ejecución multitarea de servidores de red. Para esto, nada es suficiente, por ello los micros son cada vez más y más rápidos y complejos. Por ello es necesaria la compra de una tarjeta gráfica relativamente potente, dependiendo del presupuesto y las necesidades. Huye de tarjetas muy económicas que el rendimiento puede ser hasta 10 veces inferior el de una tarjeta que cueste el doble.
El uso de los últimos micros que sobrepasan la mítica barrera del GHz se justifica por los nuevos sistemas operativos (el nuevo WindowsXP por ejemplo utiliza muchos recursos de la máquina, mucho más que otros Windows anteriores), los nuevos formatos de audio o vídeo comprimido (DivX y MP3, a diferencia de videos y archivos de sonido normales, estos se descomprimen en tiempo real ,tarea llevada completamente a cabo por el micro), realizar más trabajo en menos tiempo, como compresiones de archivos, renderizado de dibujos en 3D.... o el simple hecho de cargar un programa como Word o el mismo Windows, y cómo no, los últimos juegos, quizá las aplicaciones de hoy día que mejor PC en términos generales requieren.

mICROPROCESADORES ACTUALES

El microprocesador es el cerebro del ordenador. Se encarga de realizar todas las operaciones de cálculo y de controlar lo que pasa en el ordenador recibiendo información y dando órdenes para que los demás elementos trabajen. Es el jefe del equipo y, a diferencia de otros jefes, es el que más trabaja.
En los equipos actuales se habla fundamentalmente de los procesadores Pentium D o Core 2 Duo de Intel y Athlon 64 y Athlon 64 X2 de AMD. Además, están muy extendidos procesadores no tan novedosos, como los Pentium 4 de Intel y los chips Athlon XP de AMD.

Los diferentes micros no se conectan de igual manera a las placas:
Socket, con mecanismo ZIF (Zero Insertion Force). En ellas el procesador se inserta y se retire sin necesidad de ejercer alguna presión sobre él. Al levantar la palanquita que hay al lado se libera el microprocesador, siendo extremadamente sencilla su extracción. Estos zócalos aseguran la actualización del microprocesador. Antiguamente existía la variedad LIF (Low Insertion Force), que carecía de dicha palanca.
Slot A / Slot 1 /Slot 2. Existieron durante una generación importante de PCs (entre 1997 y 2000 aproximadamente) reemplazando a los sockets. Es donde se conectan respectivamente los primeros procesadores Athlon de AMD / los procesadores Pentium II y primeros Pentium III y los procesadores Xeon de Intel dedicados a servidores de red. Todos ellos son cada vez más obsoletos. El modo de insertarlos es a similar a una tarjeta gráfica o de sonido, ayudándonos de dos guías de plástico insertadas en la placa base.
En las placas base más antiguas el micro iba soldado, de forma que no podía actualizarse. Hoy día esto no se ve en lo referente a los microprocesadores de PC.

Sockets de 8ª generación

Nombre: Socket 754Pines: 754 ZIFVoltajes: VID VRM (1.4 - 1.5 V)Bus: 200x4 MHzMultiplicadores: 10.0x - 12.0xMicros soportados:Athlon 64 (Clawhammer, 2800+ a 3700+)Athlon 64 Mobile (Clawhammer, 3000+)Athlon 64 (Newcastle, 2800+ a 3000+)Sempron 64 (Paris, 2600+ a 3300+)Sempron 64 (Palermo, 2600+ a 3400+)





Nombre: PAC418Pines: 418 VLIFVoltajes: VID VRM Bus: 133x2 MHzMultiplicadores: 5.5x - 6.0xMicros soportados:Itanium (Merced, 733~800 MHz)



Nombre: Socket 771Pines: 771 bolas FC-LGAVoltajes: VID VRM Bus: 166x4, 266x4, 333x4 MHzMultiplicadores: 12.0x - 18.0xMicros soportados:Xeon (Dempsey, 5030/2'67 a 5050/3'0 GHz, FSB 667)Xeon (Dempsey, 5060/3'2 a 5080/3,73 GHz, FSB 1033)Xeon (Woodcrest 5110/1'6 a 5120/1'866 GHz, FSB 1066)Xeon (Woodcrest 5130/2'0 a 5160/3'0 GHz, FSB 1333)







Nombre: Socket FPines: 1207 bolas FC-LGAVoltajes: VID VRM Bus: 200x4 MHzMultiplicadores: 9.0x - 14.0xMicros soportados:Opteron (Santa Rosa, 2210~22220 SE)Opteron (Santa Rosa, 8212~8220 SE)Opteron ??? (Deerhound)Opteron ??? (Shanghai)Opteron ??? (Greyhound)Opteron ??? (Zamora)Opteron ??? (Cadiz)








Nombre: Socket 775 o TPines: 775 bolas FC-LGAVoltajes: VID VRM (0.8 - 1.55 V)Bus: 133x4, 200x4, 266x4 MHzMultiplicadores: 13.0x - 22.0xMicros soportados:Celeron D (Prescott, 326/2'533 a 355/3'333 GHz, FSB533)Celeron D (Cedar Mill, 352/3'2 a 356/3'333 GHZ, FSB533)Pentium 4 (Smithfield, 805/2'666 GHZ, FSB 533)Pentium 4 (Prescott, 505/2,666 a 571/3,8 GHZ, FSB 533/800)Pentium 4 (Prescott 2M, 630/3'0 a 672/3,8 GHZ, FSB 533/800)Pentium 4 (Cedar Mill, 631/3'0 a 661/3'6 GHz, FSB 800)Pentium D (Presler, 915/2'8 a 960/3'6 GHZ, FSB 800)Intel Pentium Extreme (Smithfield, 840, 3'2 GHz)Pentium 4 Extreme (Gallatin, 3'4 - 3'46 GHz)Pentium 4 Extreme (Prescott, 3.73 GHz)Intel Pentium Extreme (Presler, 965/3073 GHz) Core 2 Duo (Allendale, E6300/1'866 a E6400/2133 GHz, FSB 1066)Core 2 Duro (Conroe, E6600/2'4 a E6700/2'666 GHz, FSB 1066)Core 2 Extreme (Conroe XE, X6800EE/2'933 GHZ)Core 2 ??? (Millville, Yorkfield, Bloomfield)Core 2 Duo ??? (Wolfdale, Ridgefield)Core 2 Extreme ??? (Kentsfield, cuatro cores)Notas: los núcleos Presler, Allendale y Conroe son dobles (doble core).
Siglas:
LIF: Low Insertion Force (sin palanca)
PGA: Pin grid array
SECC: Single Edge Contract Cartridge
SEPP: Single Edge Processor Package
SPGA: Staggered Pin Grid Array
VID VRM: Voltage ID Voltage Regulator Module (el voltaje de la CPU se puede variar en la BIOS)
VLIF: Very Low Insertion Force
ZIF: Zero Insertion Force (con palanca)






microprocesadores conceptos generales

El microprocesador, o simplemente el micro, es el cerebro del ordenador. Es un chip, un tipo de componente electrónico en cuyo interior existen miles (o millones) de elementos llamados transistores, cuya combinación permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip.
Los micros, como los llamaremos en adelante, suelen tener forma de cuadrado o rectángulo negro, y van o bien sobre un elemento llamado zócalo (socket en inglés) o soldados en la placa o, en el caso del Pentium II, metidos dentro de una especie de cartucho que se conecta a la placa base (aunque el chip en sí está soldado en el interior de dicho cartucho).
A veces al micro se le denomina "la CPU" (Central Process Unit, Unidad Central de Proceso), aunque este término tiene cierta ambigüedad, pues también puede referirse a toda la caja que contiene la placa base, el micro, las tarjetas y el resto de la circuitería principal del ordenador.
La velocidad de un micro se mide en megahertzios (MHz) o gigahertzios (1 GHz = 1.000 MHz), aunque esto es sólo una medida de la fuerza bruta del micro; un micro simple y anticuado a 500 MHz puede ser mucho más lento que uno más complejo y moderno (con más transistores, mejor organizado...) que vaya a "sólo" 400 MHz. Es lo mismo que ocurre con los motores de coche: un motor americano de los años 60 puede tener 5.000 cm3, pero no tiene nada que hacer contra un multiválvula actual de "sólo" 2.000 cm3.
Debido a la extrema dificultad de fabricar componentes electrónicos que funcionen a las inmensas velocidades de MHz habituales hoy en día, todos los micros modernos tienen 2 velocidades:
Velocidad interna
: la velocidad a la que funciona el micro internamente (200, 333, 450... MHz).
Velocidad externa o del bus: o también "velocidad del FSB"; la velocidad a la que se comunican el micro y la placa base, para poder abaratar el precio de ésta. Típicamente, 33, 60, 66, 100 ó 133 MHz.
La cifra por la que se multiplica la velocidad externa o de la placa para dar la interna o del micro es el multiplicador; por ejemplo, un Pentium III a 450 MHz utiliza una velocidad de bus de 100 MHz y un multiplicador 4,5x.

Partes de un microprocesador
En un micro podemos diferenciar diversas partes:
el encapsulado: es lo que rodea a la oblea de silicio en sí, para darle consistencia, impedir su deterioro (por ejemplo por oxidación con el aire) y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplarán a su zócalo o a la placa base.
la memoria caché: una memoria ultrarrápida que emplea el micro para tener a mano ciertos datos que previsiblemente serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM, reduciendo el tiempo de espera.

Todos los micros "compatibles PC" desde el 486 poseen al menos la llamada caché interna de primer nivel o L1; es decir, la que está más cerca del micro, tanto que está encapsulada junto a él. Los micros más modernos (Pentium III Coppermine, Athlon Thunderbird, etc.) incluyen también en su interior otro nivel de caché, más grande aunque algo menos rápida, la caché de segundo nivel o L2.
el coprocesador matemático: o, más correctamente, la FPU (Floating Point Unit, Unidad de coma Flotante). Parte del micro especializada en esa clase de cálculos matemáticos; antiguamente estaba en el exterior del micro, en otro chip.
el resto del micro: el cual tiene varias partes (unidad de enteros, registros, etc.) que no merece la pena detallar aquí.

Internet es el reflejo de lo que somos: Investigación

Internet es un reflejo de lo que somos y lo que nos interesa como especie
Andrés Hispano y Marc Roig, comisarios de la exposición, me encargaron representar Internet y los salones de videojuegos (o los cibercafés, que son su equivalente moderno) como uno de los 'nuevos bosques', esos lugares donde los padres temen dejar a sus hijos a solas por miedo a los peligros (reales o supuestos) que allí acechan.
El "nuevo bosque de Internet y los videojuegos" sería un videojuego (demostrando que el videojuego es un vector cultural, una forma de expresión artística, política o comercial como cualquier otra) acerca del triángulo que tiene por vértices la infancia, sus tuteladores (los padres, la sociedad), e Internet. Se trata de un pinball con dos niveles; uno ambientado en el mundo real y titulado como la exposición (se llama también "El rei de la casa"), y otro ambientado en un ciberespacio más o menos convencional.Este segundo nivel se llama '¡Presa de la Red!', y representa una visión de Internet un poco "según Antena 3": sale el spam, el asesino del Rol, el niño que gana más dinero que sus padres, arneses sado-maso, consoladores... Vamos, todos esos miedos convencionales, y a mi juicio poco justificados, que los medios de comunicación se encargan de amplificar
"Internet es la visión de la imprenta global: como si Gutenberg no hubiera hecho un invento que hacía libros, sino un invento que hacía imprentas"
'El rei de la casa', representa la tensión familiar frente al consumo de medios de los niños: salen los libros, la tele, la escuela, la iglesia... El púlpito es un medio de comunicación de masas como cualquier otro, y si la Iglesia combate los videojuegos, como también lo hacen los informativos de televisión, es por rivalidad. Internet es la visión de la imprenta global: como si Gutenberg no hubiera hecho un invento que hacía libros, sino un invento que hacía imprentas. Los videojuegos son el manual de instrucciones, la novela de aventuras y el patio de recreo virtual del Siglo XXI.
Por profesión y vocación, usted ha sido testigo privilegiado de la irrupción de Internet y las nuevas tecnologías en la sociedad. ¿Cómo glosaría el recorrido de este 'boom' desde su inicio hasta hoy?
"Internet ha empapado el tejido social de tal manera que su influencia es visible desde cualquier sitio"
Yo diría que no hay puestos privilegiados, dado que Internet ha empapado el tejido social de tal manera que su influencia es visible desde cualquier sitio. Quizá lo más señalado es hasta qué punto Internet se ha convertido en algo que simplemente 'siempre ha estado allí': los niños lo usan para hacer los deberes, los novios para mandarse mensajitos durante la jornada laboral, las parejas para darse recados ("¡compra leche!", "¡hoy cenamos con tus padres!"), los equipos de trabajo en sedes alejadas (o trabajando desde sus casas) para coordinarse laboralmente...
Para muchas de estas personas, para gente como yo o probablemente para periodistas como tú, resulta casi inconcebible pensar que antes se hacía de otra manera. Es como el cambio que la telefonía móvil ha producido en la forma que la gente tiene de quedar: antes había que quedar en un sitio, a una hora, o no había forma de encontrarse; ahora la gente sale primero y queda después.
"Quizá lo más señalado es hasta qué punto Internet se ha convertido en algo que simplemente 'siempre ha estado allí'"
En definitiva, Internet permite esta cultura del ad-hoc, de lo que en el software libre se llama 'consenso débil y código que funciona': la gente ya no queda, queda en que va a quedar. Esto es algo que se está viendo en la vida laboral y personal, y que en gran manera está viéndose marcado por la facilidad y conveniencia de las nuevas telecomunicaciones.
Si, como dice usted, cada vez parece más claro que Internet va a ser actor principal en el siglo XXI, ¿cómo se explica que todavía tenga tan mala prensa?
"Nos fijamos demasiado en las virtudes de lo que ya tenemos y en los defectos de lo nuevo"
La mala prensa de Internet se explica de muchas maneras, que todas son la misma: nos fijamos demasiado en las virtudes de lo que ya tenemos y en los defectos de lo nuevo. Hace poco Michael Gorman, un editor de la Enciclopedia Britannica, escribió un artículo contra la Wikipedia en el que básicamente la ponía a caer de un burro.
Clay Shirky le contestó con otro artículo del que sólo hace falta citar el título: 'Old revolutions good, new revolutions bad' (Las revoluciones antiguas son buenas, las nuevas revoluciones son malas). Esto es algo que llevamos diciendo, de una manera u otra, muchos observadores de Internet. Cory Doctorow, novelista y editor del popularísimo blog Boing Boing, lo explica diciendo que los libros de imprenta eran peores que los hechos a mano pero que triunfaron precisamente porque ese 'ser peores' en lo que los libros a mano eran buenos (de pergamino, grandes, iluminados a mano) les permitían ser buenos en lo que los libros manuscritos no podían serlo: eran pequeños, ligeros y baratos.
La revolución de la imprenta se disparó de verdad el día en que la imprenta de Francesco Griffo publicó volúmenes que cabían en la alforja de un caballo; el libro portátil creó la lectura privada, en silencio (antes la lectura se realizaba en voz alta, en comunidad), y con ello creó el germen del individualismo moderno, de la Ilustración, de todo aquello que hoy disfrutamos aunque lo demos por descontado.
"Internet y las nuevas tecnologías son peores que las antiguas en las cosas en que las tecnologías antiguas eran buenas, pero esto les permite ser mejores en cosas nuevas"
Con Internet y las nuevas tecnologías pasa un poco lo mismo: son peores que las antiguas en las cosas en que las tecnologías antiguas eran buenas. Pero esto les permite ser mejores en cosas nuevas: el correo electrónico no es fetichizable como las cartas de papel (uno no puede guardar unas cartas de amor de la abuela, envueltas en un lazo, con aroma de violetas), pero es más rápido y más conveniente.
Como resultado, ahora la gente se escribe y lee más cartas que en ningún momento desde que se tuvo acceso al teléfono. Lo curioso es que la gente tiende a ser platónica, y a unir en sus cabezas lo bueno (útil) con lo bueno (moral). Yo creo que la mentalidad de 'horror sin cuento' atribuida a Internet viene también, al menos en parte, de ese "eso no vale para nada", proyectado al ámbito de lo moral.
Esto tampoco es nada nuevo: Cervantes escribió una fantástica sátira sobre lo malas que pueden ser las novelas, y cómo pueden llevarnos a la locura, y ahora los Ministerios correspondientes nos dicen que por favor, por bien de todos y de nosotros mismos, leamos más. Y todos los ejemplos que nos ponen son de libros de ficción.
"No es de extrañar que ahora digan que los videojuegos sorben el seso, o que Internet es el comienzo de todos los males: es algo tradicional"
En el metro de Madrid hay carteles con comienzos de libros y, por cada ejemplo de ensayo o de poesía, hay diez novelas. Lo mismo con los tebeos ("corrompen a la juventud") y con la tele ("¡la caja tonta!", "¡telebasura!"), mientras que el cine es ahora el 'séptimo arte'. Habría que ver qué se pensaba de los cinematógrafos en sus comienzos.
Así que no es de extrañar que ahora digan que los videojuegos sorben el seso, o que Internet es el comienzo de todos los males. No sólo no es de extrañar, sino que era de esperar. No por ello tienen razón en sus quejas, pero sí que tienen una justificación para quejarse: la tradición histórica.
¿Por qué los medios sólo ven la parte oscura de la Red? ¿Es realmente tan grande la proporción de lo malo ante lo bueno de las nuevas tecnologías?
"Como somos primates sociales, hay tres cosas que nos interesan: el poder, el sexo y el peligro"
Los medios de comunicación amplifican esta percepción social por dos razones: La primera es que, por definición, un medio de comunicación es un amplificador social. Un medio de comunicación de masas no puede tratar todo por igual, y amplifica selectivamente: no merecen las mismas líneas (ni columnas) todos los muertos, ni todos los incendios, ni todas las leyes, ni todos los goles.Y como somos primates sociales, hay tres cosas que nos interesan: el poder, el sexo y el peligro. Los medios de comunicación de masas son una especie de inconsciente colectivo de esta manada de monos de la sabana africana que, unos cientos de miles de años más tarde, leemos periódicos y vemos la tele. Si a esto añadimos esta percepción anterior de que Internet es un peligro, pues es normal que se amplifique mucho más que no la percepción, que también existe, de que Internet es una oportunidad.
La otra razón es que los medios de comunicación han visto cómo se les arrebataba el monopolio de la comunicación masiva, que ha pasado de ser de 'uno a muchos' a ser de 'muchos a muchos'. Hablando ayer de periodismo científico con Pepe Cervera, llegábamos a la conclusión de en qué había cambiado tras la aparición de los weblogs e Internet. Nótese que en nuestro análisis el periodismo científico es "cómo se informa un ciudadano en su casa", no "lo que hacen los periódicos".
Antes de Internet, un periodista escribe en el periódico: "he leído en Nature un artículo que dice tal y tal", y tú lo lees desde tu casa.
"Los medios de comunicación han visto cómo se les arrebataba el monopolio de la comunicación masiva, que ha pasado de ser de 'uno a muchos' a ser de 'muchos a muchos'"
Justo en la aparición de Internet y la web, un amigo te cuenta por correo electrónico que "ha salido en Nature un artículo que dice tal y tal", y tú lo comentas con tu amigo desde tu casa.
Ahora, con los weblogs, se produce un cambio espectacular: un científico dice en su blog: "he escrito un artículo en Nature que dice tal y tal", y tú conversas con él en su zona de comentarios, o lees los comentarios de otros científicos hablando con él. Esto, trasladado a todos los demás ámbitos (bueno, no hay muchos futbolistas con weblog, pero ya empieza a haber políticos, escritores hay muchos y cineastas también) hace que los medios se sientan muy amenazados. Antes se definía periodismo como "aquello que hacen los periodistas".
Ahora hay que definirlo como "la forma en que la sociedad se informa de los acontecimientos que la afectan". En esta nueva definición, los periodistas ya no tienen el monopolio de la información pública, sino una porción cada vez menor de un pastel cada vez mayor.
"Antes se definía periodismo como 'aquello que hacen los periodistas'; ahora hay que definirlo como 'la forma en que la sociedad se informa de los acontecimientos que la afectan'"
Como aparte, diré que esto es bueno. La gente está, en general, cada vez mejor informada: tiene visiones más plurales, acceso a fuentes primarias, y puede contrastar versiones con mayor facilidad y a menor coste. Para las empresas de medios esto es chungo, pero qué se le va a hacer, yo creo que en este aspecto, al menos, el mundo es un sitio mejor que hace 20 años.
Ya casi nadie discute que Internet y las nuevas tecnologías pueden ayudar mucho a aliviar los rigores de la vejez, y la dependencia y aislamiento que ésta comporta. ¿Pueden resultar igualmente tan positivas para la infancia?
"Una persona entre catorce y dieciocho años es un individuo biológicamente adulto y cuyo único problema es que carece de experiencia"
Por supuesto que sí. Internet permite a los niños y adolescentes funcionar en espacios adultos, probar a ser adultos. Acabo de leer la reseña de un libro, The Case Against Adolescence, que atribuye la mayor parte de los problemas de las personas de esta edad a su sobreprotección.
Entre la educación obligatoria (y la que no lo es pero lo parece, como la universitaria) y las leyes de protección al menor que cada vez son más restrictivas para los menores, la infancia se está prolongando hasta la veintena. Una persona entre catorce y dieciocho años es un individuo biológicamente adulto (aunque conserve una juventud a veces insultante a la que llamamos adolescencia), y cuyo único problema es que carece de experiencia.
"Internet permite que un joven pueda iniciar un negocio, crear un proyecto de software libre o participar en la edición de una enciclopedia"
Sin embargo, la sociedad les niega el acceso a esta experiencia (o lo intenta), con lo que se crea ese extraño limbo de la adolescencia moderna. Robert Epstein, el autor de The Case Against Adolescence, comenta que los adolescentes americanos sufren diez veces más restricciones que los adultos, dos veces más restricciones que los soldados en servicio activo, e incluso dos veces más restricciones que los convictos encarcelados.
Internet permite que un joven pueda iniciar un negocio, crear un proyecto de software libre o participar en la edición de una enciclopedia, algo mucho más fructífero, satisfactorio y, por qué no decirlo, también más educativo que simplemente leer una enciclopedia. Se me pondrá como crítica que los jóvenes que hacen esas cosas son minoría, porque la mayor parte de los jóvenes entran en Internet a chatear sobre sexo, mirar páginas de sexo y a leer sobre fútbol y El Gran Hermano.
La respuesta a esta crítica es fácil: compárenme Internet con el mundo real, no con su utopía. En los institutos los chavales hablan de sexo y de fútbol, y basta encender Antena 3 o Tele 5 para darse cuenta de que eso es también lo que interesa a los adultos, a los anunciantes y a los programadores.
"Los adolescentes americanos sufren diez veces más restricciones que los adultos, dos veces más restricciones que los soldados en servicio activo, e incluso dos veces más restricciones que los convictos encarcelados"
Internet es un reflejo de lo que somos y lo que nos interesa como especie. Sin embargo, y continuando con la comparación televisiva, en la televisión en abierto sólo hay un Redes, y lo ponen los martes de madrugada. En Internet hay montones de weblogs sobre ciencia, historia, cultura pop, y quienes los hacen son esos mismos jóvenes a los que los medios tradicionales no les satisfacen.
La respuesta breve a esta pregunta, sobre todo dirigido a quienes hacen estas críticas desde los medios tradicionales, es "menos lirili y más larala". Que se hable del potencial perversor de Internet desde el mismo medio en que se emite 'Jóvenes Estrellas' o 'EuroJúnior' es cómico, o lo sería si no fuera trágico.
¿Abordan los niños las nuevas tecnologías con la misma mirada que sus mayores? ¿Son más entusiastas? ¿Más incautos?
"Para mi ahijado y su gemelo, niños nacidos 1992, siempre ha habido móviles con SMS, la tele siempre ha sido en color e Internet siempre ha existido"
Las abordan sin prejuicios. Para mi ahijado y su gemelo, niños nacidos 1992, siempre ha habido móviles con SMS, la tele siempre ha sido en color e Internet siempre ha existido. Son más duchos, porque son más flexibles. Los adultos no están acostumbrados a encontrarse fuera de su zona de confort, así que les da más reparo equivocarse, con lo que prueban menos cosas y cuando se equivocan el refuerzo negativo es más grande, se desaniman antes.
La teoría estándar es que los niños aprenden más porque sus cerebros son más flexibles, y puede que en parte sea cierto; pero yo sospecho que también es porque, cuando se equivocan, siguen intentándolo. En cuanto a si son más entusiastas o más incautos, yo diría que claramente no a lo segundo.
"Los niños desconfían de los extraños, y tienden a investigarlos antes de entablar conversación u otro tipo de relación (intercambio de archivos) con ellos"
Un reciente estudio que pretendía ver las formas de relación de los niños y adolescentes norteamericanos en Internet reveló que los niños raramente daban su nombre y su apellido, y muy muy raramente daban ambos y su ciudad. También se veía que los niños desconfiaban de los extraños, y tendían a investigarlos antes de entablar conversación u otro tipo de relación (intercambio de archivos) con ellos.
Los niños saben cuidarse más de lo que creemos, y de hecho Internet se lo pone fácil: un niño de 12 años no puede defenderse de un adulto en el mundo real, pero con un ordenador de por medio se encuentran casi de igual a igual. Sí que son más entusiastas, porque Internet es para ellos un espacio de libertad.
"Los niños son más entusiastas de Internet porque la Red es para ellos un espacio de libertad"
Un niño no puede irse de vacaciones sin sus padres, ni siquiera cenar a la hora que le apetezca. En Internet, sin embargo, los límites los pone cada uno, y esto es bueno. De hecho, Internet puede servir para facilitar ese paso de la vida llena de restricciones y vacía de responsabilidades a la vida adulta, con restricciones autoimpuestas y responsabilidades por doquier.
¿Cree que los videojuegos son peligrosos para la infancia? ¿O que determinados videojuegos son peligrosos para la infancia?
"Los videojuegos son peligrosos para los programadores de televisión, que pierden audiencia a manos del ocio interactivo, y para los jugueteros, que venden menos juguetes en Navidad"
¿Peligrosos para quién? Son peligrosos para los programadores de televisión, que pierden audiencia a manos del ocio interactivo, y para los jugueteros, que venden menos juguetes en Navidad. Con respecto a los medios de comunicación: libros, televisión, cine, juegos, y los incluyo en el mismo saco, creo que la regla de oro es que si uno tiene curiosidad, es lo bastante mayor. Ver la tele 8 horas al día no puede ser bueno para nadie, o eso es lo que dice el consenso bienpensante. Sin embargo, se considera un prodigio al niño o la niña que lee 8 horas al día. En la moderación está la virtud, y realmente no creo que los videojuegos sean más peligrosos que el 'Tomate', el telediario, el teatro o el púlpito. Siempre que sea en moderación, está claro.
Creo que puede haber peligros por el uso de los medios, pero que son peligros cuantitativos (consumir medios, sean los que sean, y no hacer otra cosa), porque no hay verdaderos peligros cualitativos.
"Creo que puede haber peligros por el uso de los medios, pero que son peligros cuantitativos (consumir medios, sean los que sean, y no hacer otra cosa), porque no hay verdaderos peligros cualitativos"
Existe un mito muy extendido que dice que los videojuegos son más peligrosos que los demás medios porque se consumen 'activamente', no 'pasivamente'.
O sea, si uno ve a Chuck Norris dar una paliza a los malos, o a Stallone atropellar viejecitas, sólo lo está viendo, pero en el videojuego uno es quien realiza las acciones. Esto supuestamente afecta al jugador, sobre todo si es joven y sugestionable. Digo supuestamente porque ningún estudio lo ha demostrado, se trata de un razonamiento mágico más cercano al vudú que a la ciencia.
"Se puede argumentar que en los últimos 10 años, los que van de 1996 a 2006, la criminalidad ha descendido, no aumentado, en las principales ciudades de Estados Unidos"
Por ejemplo: frente a los que dicen que juegos como Quake, Counterstrike y Grand Theft Auto generan violencia y delincuencia, se puede argumentar que en los últimos 10 años, los que van de 1996 a 2006, la criminalidad ha descendido, no aumentado, en las principales ciudades de Estados Unidos. Si hubiera la menor correlación con este tipo de juegos, tendríamos que poder verla.
Podría seguir durante páginas y páginas, de hecho he escrito sobre este tema, pero sólo daré una cita más, recordando algo que he dicho antes: en el pasado, ya hubo quien atribuyó la delincuencia juvenil y la moral relajada a los cómics y a la novela, respectivamente. El padre Malón de Chaide escribió en 1588 sobre lo malas que eran las novelas para la juventud: "¡Qué otra cosa son los libros de amores [...] puestos en manos de pocos años, sino cuchillo en poder del hombre furioso!". 'Plus ça change'.
¿Debemos tutelar a los niños en la Red o en el uso de videojuegos? ¿Debe existir alguna regulación en estos campos y quién debe poner las líneas rojas?
"Yo creo que cada uno con sus hijos, que los eduque como mejor sepa, y que es importante que no nos tutelen a todos en nombre de la infancia"
Yo creo que cada uno con sus hijos, que los eduque como mejor sepa, y que es importante que no nos tutelen a todos en nombre de la infancia. Cuando trabajaba en Canal Satélite, una de mis entrevistadas en la calle me dio una respuesta estupenda: era una madre que me contestó algo así como "¡claro que mi hijo juega con juegos sangrientos, le encantan! ¡Jugamos juntos!".
A mí me parece mucho más sana la infancia de ese crío que juega con su madre que no la del que juega solo a juegos 'para niños'. Otra cosa que hay que tener clara, porque en estos temas a veces se mezcla todo, es que los juegos son como las obras de teatro o como las películas: no todas son para todos. Está bien que haya una autorregulación (que ya existe, por cierto) que ayude a los padres a saber que el juego que están comprando tiene tales o cuales características.
Uno no le regala a su hijo de 9 años o a su hija de 12 el 'Tito Andrónico' de Shakespeare, aunque sólo sea porque es una obra en la que se practica el canibalismo, y lo mismo les da ideas... Lo que no me parece bien son iniciativas como las norteamericanas, o la que pretende elevar a ley europea una propuesta alemana, que pretenden prohibir la venta de videojuegos 'violentos' a 'menores'.
"Los chavales y chavalas de 16 años tienen más que de sobra el conocimiento para saber si los medios violentos les gustan, les interesan o no"
Pongo 'violentos' y 'menores' entre comillas porque los chavales y chavalas de 16 años tienen, como decía antes, más que de sobra el conocimiento para saber si los medios violentos les gustan, les interesan o no, y porque la violencia es algo que se puede juzgar de muchas maneras.
Más cuando se trata de la violencia altamente ritualizada de los videojuegos. Me asusta cualquier cosa que suponga censura, y el control de Internet en nombre de los niños es algo que me parece un disparate. Si dejas a tu niño solo frente al ordenador, asunto tuyo. No me filtres mi Internet porque no sabes educar a tus hijos.
¿Cuál es su videojuego favorito? ¿Contiene violencia o sexo explícito? ¿Se lo prestaría a los hijos de sus amigos?
Ahora mismo mi videojuego favorito es una joya minimalista que se llama Spout, y no, no tiene violencia (es una cosa abstracta de abrirse paso por unas cuevas) o sexo explícito. Pero otro videojuego que me encanta, 'The Typing of the Dead', es un juego de matar zombies a disparos modificado para aprender mecanografía (cada zombie lleva una palabra, y muere cuando el jugador la teclea).
Lo estoy buscando para podérselo regalar a los hijos (de 13 y 14 años) de un amigo. En cuanto a juegos más conocidos, el último al que he jugado es Half Life 2: Episode One. Creo que la serie de Half-Life está cerca de la perfección formal, tanto en la vertiente narrativa como en la puramente lúdica. En octubre saldrán Half Life 2: Episode Two y Portal, y estoy que no puedo esperar.
"Me fascina la obsesión de los medios y la gente bienpensante por el sexo en los videojuegos"
De todos modos me fascina la obsesión de los medios y la gente bienpensante por el sexo en los videojuegos. Es como el chiste del tipo que va al psiquiatra, le ponen delante un test de Rorschach, y no ve más que mujeres desnudas, erecciones y coitos. El psiquiatra le dice "tiene usted un problema con el sexo", y el paciente le responde "¡es usted, que no para de enseñarme dibujos guarros!"
¿Debemos educar a nuestros niños no sólo para navegar pasivamente, sino también para participar en el desarrollo futuro de la Red y sus productos?
Claro. Cuando Jimmy Wales habló en el festival Copyleft en Barcelona, en julio de 2005, una mujer del público, profesora de instituto, le preguntó si le parecía bien que sus alumnos usaran cada vez más la Wikipedia, y le entregaran trabajos llenos de errores.
"Lo preocupante puede ser que la gente lea y vea la tele todo el rato: todo el rato consumiendo lo que hacen los demás en vez de hacer ellos"
Lo que le contestó Wales es que lo bueno de Wikipedia es que podían corregir esos errores, y discutirlos en las páginas de discusión, y que era mucho más educativo hacer que simplemente recibir. El software libre, Wikipedia, los weblogs, los concursos de imágenes retocadas humorísticamente..., todos estos son medios participativos.
Hasta los videojuegos suponen interacción con otras personas: un amigo mío es el presidente de una corporación estelar en Eve Online (un juego multijugador masivo de ciencia ficción): desde que juega, su inglés ha mejorado una barbaridad. En ese sentido, lo preocupante puede ser que la gente lea y vea la tele todo el rato: todo el rato consumiendo lo que hacen los demás en vez de hacer ellos.Por supuesto que esta es una visión extrema, pero sirva como contrapeso de la reticencia hiperadversativa de los enemigos de Internet, los videojuegos y todo aquello que aún no se había inventado cuando ellos cumplieron los 15 años